세계 최대의 게임 유통 플랫폼인 스팀(Steam)의 시작
게임 업계는 온라인 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임이 주류를 이루면서 ‘PC게임 = 온라인 게임’으로 연결될 만큼 2000년 이전에 유행되던 유통사의 PC 패키지 게임 시장이 점차 모바일 게임과 온라인 게임으로 재편되었습니다. 구글 플레이, 앱스토어, 스팀(Steam) 과 같은 거대 플랫폼의 등장으로 인해 대형화, 글로벌화가 촉진되어 왔습니다.
스팀(STEAM)
https://store.steampowered.com/
스팀(Steam)은 밸브코퍼레이션에서 개발하고 운영 중인 글로벌 1위의 게임 유통 플랫폼 서비스로 현재 약 1만 개의 게임이 등록되어 있습니다. 2019년 기준 가입 계정 10억 개를 돌파하였으며, 월평균 9,000만 명의 사용자가 사용하는 게임 플랫폼입니다. 우리나라에서도 최근 배틀그라운드, 철권, 팀 포트리스2, 도타2, 유로트럭 시뮬레이터 등의 게임을 기반으로 많은 인기를 누리고 있습니다.
밸브 코퍼레이션(Valve Corperation)
밸브 코퍼레이션 홈페이지 – Valve corperation
스팀의 개발 운영사인 밸브 코퍼레이션은 1996년 마이크로소프트 출신의 프로그래머인 게이브 뉴웰과 마이크 해링턴이 창립한 회사입니다.
게이브 뉴웰은 1962년생으로 2019년 기준 미국 게임 업게 종사자 중 보유 자산 2위를 차지하고 있습니다. 보유 자산만 4조 8천억 원이라고 알려져 있습니다. 게이브 뉴엘은 하버드 대학교 컴퓨터공학과 재학 중 마이크로소프트에서 스카우트 제의를 받고 입사해 원도우 개발 부서에서 근무하게 되었습니다. 그러던 중 원도우 OS보다 둠(Doom)이라는 게임이 더 인기 있는 소프트웨어임을 확인하였습니다. 이후 마이크 해링턴과 함께 마이크로소프트를 퇴사하고 1996년 밸브코퍼레이션을 설립하였습니다.
하프라이프(HALF-LIFE)
1998년 11월 첫 번째 게임 소프트웨어인 Half-Life를 출시하게 되면서 그 해 올해의 게임상 50개를 수상하였고, 레벨 디자인, 인공지능 및 사용자 인터페이스 등에서 여러 혁신을 보여주면서 1인칭 FPS 게임에 많은 영향을 주게 됩니다. 이후 확장팩 격인 카운터 스트라이크가 출시되면서 FPS 장르 중 하나인 텍티컬 슈팅(Tactical shooting)을 정립하게 됩니다.
Counter Strike 1.6 Hotfile
스팀의 탄생 비화
스팀은 2003년 가장 인기 있는 카운터 스트라이크 1.6의 업데이트를 원활하게 하기 위해 우연한 계기로 만들어졌습니다. 당시만 해도 카운트 스트라이크의 업데이트가 있으면 몇백에서 몇천 명의 유저들이 하나의 서버에서 업데이트를 다운 받아야 되는 상황으로 서버가 느려져 한 번 업데이트가 되면 2~3일은 게임을 플레이할 수 없었다고 합니다. 이에 대한 부분을 보완하고자 업데이트가 있으면 자동으로 진행할 수 있는 기능을 추가하고, 친구 기능과 인게임 검색 기능을 추가하게 됩니다. 이와 같은 추가 기능을 통해 인터넷이 연결되어 있는 곳이라면 하프라이프와 카운트 스트라이크 등 자사의 소프트웨어를 실행할 수 있게 되었고, 이후 자사의 소프트웨어도 구매할 수 있는 기능을 추가하였습니다.
PC 게임 소프트웨어 플랫폼의 프로토타입
이로 인해 카운터 스트라이크의 사용자가 늘고, 다시 타 시스템으로 확장되면서 PC 게임 소프트웨어 플랫폼의 프로토타입이 완성됩니다. 당시 온라인으로 게임을 유통하는 플랫폼인 스팀의 출시는 혁신적인 시도였습니다. 이 후 전 세계 모든 PC 게임 개발사와 지속적으로 협력을 강화하고 노력함으로서 PC 게임 유통업계에서 선두주자가 되었습니다. 이후 2007년 스팀 연동 API인 스팀 웍스를 출시하고, 2010년 이후에는 회사의 초점을 게임 개발에서 컨트롤러, HTC VIVE 등의 VR 기기 개발과 VR 시장 개척을 위한 다양한 시도를 통한 사업 다각화를 통해 게임 업계를 선도하는 기업으로 발돋움하게 됩니다.
이후 스팀과 같은 게임 유통 플랫폼의 미래에 대해 타 경쟁자들도 비슷한 시스템을 출시하게 되었습니다. 블리자드의 배틀넷 2.0, EA의 오리진, 유비 소프트웨어, GTA5, 문명6를 무료로 공개하며 게임 소프트웨어 유통 플랫폼 시장을 선도하고자 노력했지만 아직 스팀의 아성을 뛰어 넘기에는 부족한 상황입니다.
스팀의 성공요인
스팀의 성공 요인은 여러 가지가 있지만 가장 큰 강점은 온라인 다운로드 활성화 및 이전 게임 소프트웨어 구매가 가졌던 불편함을 해소한 부분입니다. CD와 DVD로 게임 패키지를 구매하던 기존 방식은 국전이나 용산과 같은 판매점에서 구매해 가져오거나, 온라인 몰에서 주문 후 배송될 때까지 기다려야 하는 불편함이 있었습니다. 그러나 스팀은 소프트웨어를 다운로드 하는 형태로 변경함으로써 굳이 실물 매체 없이도 작동 가능하게 하였습니다. 이러한 유통 구조 개선에 따른 비용 절감 그리고 정기적인 세일과 할인을 통해 소비자에게 편리함과 비용 절감을 제공함으로서 현재에도 많은 인기를 얻고 있습니다.